Setelah mempelajari Part 1 (panel color) dan Part 2 (warna gradasi) selanjutnya IBers akan mempelajari Part 3 yaitu bagaimana menggunakan bitmap. Dengan menggunakan tipe Bitmap, IBers dapat memasukkan tampilan gambar ke dalam sebuah objek. Perhatikan langkah – langkah berikut :
1. Buatlah sebuah objek lingkaran dengan Oval Tool, agar ukuran lingkaran terlihat proporsional, geserkan tool sambil menekan tombol shift.
2. Lakukan seleksi terhadap objek lingkaran di atas.
3. IBers dapat mengatur ukuran stroke pada panel Properties dengan mengatur nilainya.
4. Selanjutnya tampilkan panel Color dengan memilih menu Window → Color.
5. Aktifkan fiil pada panel tersebut dengan klik kotal fill.
6. Selanjutnya, pada Type pilih Bitmap fill.
7. Kotak dialog Import to Library akan muncul.
8. Pada kotak dialog tersebut, piilh salah satu tampilan gambar yang akan IBers jadikan sebagai fill pada objek lingkaran.
9. Tampilan panel Color akan muncul seperti berikut.
10. Tampilan gambar yang IBers gunakan pada fill masuk ke dalam lingkaran tersebut.
11. Selanjutnya, aktifkan Stroke pada panel Color.
12. Pilih Type dengan pilihan Radial Gradient.
13. Atur slider seperti pada gambar berikut.
14. Atur slider bagian kanan dengan warna merah dan slider kiri dengan warna kuning.
15. Sekarang IBers bisa melihat hasil pengaturan stroke dan fill tersebut.
Selamat mencoba IBers!
Ingin Membuat aplikasi super keren?
Segera hubungi Tim IBe untuk penawaran spesial buat program kamu!
- email : clickibe@gmail.com
- WA : 081 933 163 477
- BBM : 5AD191BE
- LINE : Indonesiabelajar
- FB : Indonesia Belajar
- IG : Indonesia Belajar
- Twitter : @clickibe
Leave a Reply